科丁教師 A 計畫

目標:

Scratch程式語言架構及自學能力

Every teacher can teach coding, and every student can code.

口號:

好玩、有趣、容易、人人可以coding

培訓內容:

A. 面授 6 小時

B. 網站學習 10 個專題 (基本型)

C. 繳交三個作業專題

A. 面授內容

    1. 物件基本運動及常規設定:移動、滑動、鍵盤、滑鼠、程式常規的重要 (1 hr.)
    2. 分身常規運用:由小遊戲帶入複製分身,並完成小遊戲 (1 hr.)
    3. 廣播與接收運用:善用廣播與接收、程式開始與結束、說故事、角色間傳遞訊息... (0.5 hr.)
    4. 常用程式介紹及配合活動:倒數、得分、碰撞 (同時消失)、落地、自由落體、畫線 (常見的程式模組) (1 hr.)
    5. 活動設計:配合程式需要的活動,例如,世界第一名、帽子活動、角色三要素、程式邏輯 (循序、重複、條件)、口述程式... ( 1 hr.)
    6. 網路架構及自主學習:簡介課程文案、學習方法、練習方法、及其他 (以一個專題為例) (1 hr.)
    7. 作業繳交 (三個專題) 及評審標準說明 (0.5 hr)

課程連結網址:http://class.codingcat.tw

B. 網站學習:

    1. class.codingcat.tw 十個專題 (基本型)
    2. 書「Scratch3 ~ 這樣學就對了」內容
    3. 自學方法與能力養成

C. 繳交三個作業專題:

以下五個專題任選三個上傳至scratch.mit.edu教師工作坊」(各區請自定工作坊,供各區學校教師上傳。本次訓練工作坊 https://scratch.mit.edu/studios/6018935/)

    1. 彈力球 — 自由落體
    2. 射擊遊戲 — 射蘋果
    3. 小小遊戲 — 滑鼠練習程式
    4. 說故事 — 花婆婆 (任一場景)
    5. 改編網站十個專題 (任選一個)

結業認證與條件:

由各區教練認證,通過以下條件之學校教師,獲頒結業證書;在學校授課一學期者,頒發科丁合格教練證

      1. 面授 6 小時
      2. 一個月內完成網路課程,並
      3. 上傳三個專題至工作坊

附件、三個專題作業

(網站有示範 https://scratch.mit.edu/studios/6018935/

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作業專題01 — 彈力球

【設計目的】設計一個依自由落體運動,並可反彈的球。

【程式說明】

    1. 新增一個球拍(使用向量繪圖板),並隨著滑鼠移動
    2. 新增一個「彈力球」(使用向量繪圖板)
    3. 將彈力球定位在畫面上端,自由落下。
    4. 考慮如何讓彈力球「碰到」球拍時,反彈回去。
    5. 複製兩個彈力球,並控制落下的時間差(建議每球0.5秒)
    6. 如果能使用「複製─分身」更好,因為只要製作一個彈力球。(這是進階版本,可以不做)

【程式設計(審核)重點】

    1. 使用向量繪圖板製作角色。
    2. 熟悉自由落體的標準程式碼(但非唯一,可以用很多方法完成自由落體)
    3. 熟悉彈力球(物件)隨機定位在舞台上方的程式碼
    4. 了解讓彈力球往上的基本原理(初始速度 Vy是一個正值)
    5. 能用程式控制三個彈力球落下的時間差(每球時差0.5秒)
    6. 程式流暢度

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作業專題02 — 射擊遊戲

【設計目的】設計彈射球的工具,將球彈射出去,如果碰到隨機出現的蘋果,球和蘋果同時消失。

【程式說明】

    1. 先解決:兩物件碰撞,同時消失的問題
    2. 新增「彈射工具」和「球」兩個角色
    3. 將球定位到彈射工具的造型中心
    4. 利用複製─分身方法,將「球」彈射出去
    5. 新增隨機出現在右邊的蘋果(使用複製─分身方法)
    6. 如果複製的「球」碰到複製的「蘋果」,則兩物件同時消失
    7. 你可以增加計分變數Scores:碰到蘋果,則加一分
    8. 你可以增加一個60秒的「計時器」Timer,當時間到時,程式停止

【程式設計(審核)重點】

    1. 能解決兩物件碰撞,同時消失問題
    2. 熟悉複製─分身的程式碼
    3. 熟悉物件造型中心設定的要訣
    4. 能將彈射工具與球的造型中心重疊在一起
    5. 能在程式內使用「兩物件同時消失」的程式碼
    6. 能計分
    7. 能計時
    8. 程式流暢度

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作業專題03 — 滑鼠練習程式

【設計目的】設計一個國小孩子練習滑鼠操作的練習程式。

【程式說明】

    1. 滑鼠練習,包括移動和點擊兩部份。
    2. 請設計一個適當大小的物件(範例中是Gobo),在舞台上隨機出現。
    3. 練習者可以移動滑鼠去物件出現的位置,並按下滑鼠左鍵(得一分)。
    4. 計時60秒,看在60秒內能點擊幾次滑鼠左鍵。

【程式設計重點】

    1. 製作一個60時鐘計時器,時間到,程式停止
    2. 在舞台上隨機設定Gobo出現的位置(使用:動作/滑行功能)
    3. 設定一個得分變數 Scores,當滑鼠點擊Gobo時,會加一分
    4. Scores變數加分的條件:當滑鼠碰到Gobo,且滑鼠被按下時
    5. 當Gobo移動時,會畫線且線條會變色(線的顏色為0~100)
    6. 程式流暢度